Bibliografia per la tesi. Libri e articoli letti.
- Aguirre-Sacasa, Roberto, 2009. Thor. Le fatiche di Loki. Modena. Panini Comics
- Callois, Roger, 1962. Man, Play and Games. Londra. Thames and Hudson
- Campbell, Joseph, 2012. L'Eroe dai mille volti. Torino. Lindau
- Carse, James P., 1986. Giochi finiti e infiniti. Milano. Arnoldo Mondadori Editore
- Colovini, Leo, 2002. I giochi nel cassetto. Venezia. Edizioni Unicopli Srl
- Costikyan, Greg. 2002. I have no words & I must design: toward a critical vocabulary for games. Tampere University Press. Disponibile a http://www.costik.com/nowords2002.pdf
- Csikszentmihalyi, Mihaly, 1991. Flow: The psychology of optimal experience. New York. HarperCollins Publishers.
- d'Aulaire, Igrid & Edgard, 2007. Miti del Nord. Roma. Donatelli Editore
- Eco, Umberto, 1979. Lector in fabula. La cooperazione interpretativa nei testi narrativi. Milano. Bompiani
- Fink, Eugene, 2008. Oasi del Gioco. Milano. Raffaello Cortina Editore
- Fraction, Matt, 2011. Thor: Le ere del tuono. Modena. Panini Comics
- Frasca, Gonzalo, 1999. Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative. Helsinki. Disponibile a http://ludology.org/articles/ludology.htm
- Gronbech, Vilhelm, 1996. Miti e leggende del Nord. Torino. Giulio Einaudi editore
- Huizinga, Johan, 2002. Homo Ludens. Torino. Giulio Einaudi editore
- Isnardi, Gianna Chiesa, 1991. I miti nordici. Storie, figure, simboli. Milano. Longanesi
- Jenkins, Henry, 2007. Cultura convergente. Milano. Apogeo.
- Juul, Jesper, 1998. A clash between game and narrative. Paper presented at the Digital Arts and Culture conference, Bergen. Disponibile a http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
- Juul, Jesper, 2011. Half real., Cambridge, MIT Press
- Koster, Raph, 2005. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale. Paraglyph Press, Inc.
- McGonigal, Jane, 2011. La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possiamo cambiare il mondo. Milano. Apogeo.
- Miceli, Silvana, 1984. Il demiurgo trasgressivo. Studio sul trickster. Palermo. Sellerio
- Mortensen, Torill, 2002. Playing with players. Potential methodologies for MUDs. Disponibile a http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/
- Panini, Giorgio P., 1993. Il grande libro della Mitologia. Milano. Arnoldo Mondadori Editore
- Pinardi, Davide e deAngelis, Pietro, 2006. Il mondo narrativo. Come costruire e come presentare l'ambiente e i personaggi di una storia. Torino. Lindau
- Pinardi, Davide, 2010. Narrare. Dall'Odissea al mondo Ikea. Vedano al Lambro. Pagina Uno
- Ryan, Marie-Laure, 2001. Beyond myth and metaphor. The case of narrative in digital media. Disponibile a http://www.gamestudies.org/0101/ryan/
- Ryan, Marie-Laure, 2006. Avatars of story. Minneapolis. University of Minessota Press
- Salen, Kalen and Zimmerman, Eric, 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MIT Press
- Schell, Jesse, 2008. The art of game design. A book of lenses. Elsevier. Morgan Kaufmann Publishers
- Snorri, Sturluson, 1975. Edda. Milano. Adelphi
- Vexior, 2010. Gullveigarbok. Disponibile a http://www.scribd.com/doc/58774173/Gullveigarbok-by-Vexior
- Vogler, Chris, 1999. Il viaggio dell'eroe. La struttura del mito ad uso discrittura narrativa e di cinema. Roma. Dino Audino Editore.
- von Franz, Marie-Louise, 1980. Le fiabe interpretate. Torino. Bollati Boringhieri
- von Franz, Marie-Louise, 1987. L'individuazione nellla fiaba. Torino. Bollati Boringhieri
- von Franz, Marie-Louise, 1999. Archetypal dimensions of the psyche. Boston. Shambhala publications
- Zimmerman, Eric, 2012. Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Ten Years Later. Disponibile a http://www.gamasutra.com/view/feature/6696/jerked_around_by_the_magic_circle_.php
- Zingale, Salvatore, 2009. Gioco, dialogo, design. Una ricerca semiotica. Milano. ATì editore
http://www.yorku.ca/inpar/language/English-Old_Norse.pdf